В помощь педагогу.
Пятница, 29.03.2024, 00:58
Форма входа

Категории раздела
Русский язык и литература [3]
Казахский язык и литература [20]
История и обществоведение [8]
Английский и немецкий языки [4]
Физика [2]
Химия [1]
Уроки музыки [0]
Классному руководителю [0]
Начальная школа [11]
НВП, ОБЖ [1]
Новые технологии [1]
География [4]
Гуманитарий [0]
Школьная библиотека [0]
Школьный лагерь [0]
Школьный психолог [0]
Физкультура [3]
Внеклассные мероприятия [8]
Поделимся опытом в работе [0]
Про компютеры и не только. [0]
Разное [4]
О трудностях нашей работы [0]
Опыт и советы [1]
Директору и завучам [0]
Дошколёнок [3]
Самопознание [2]
Стихи и проза [0]
Мастер класс [0]
Математика и геометрия [7]
Театр и сцена [0]
Творческие работы [1]
Биология [0]
Регистрация
Полезные сайты
  • Сайт "Учительский мир"
  • Мини-чат
    300
    рек
    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Наш опрос
    Кто посещает наш сайт?
    Всего ответов: 226
    Опрос
    Кто посещает наш сайт?
    Всего ответов: 226
    Часы
    Block title
    $MYINF_990
    вам
    Курс валют
    Ежедневные курсы валют в Республике Казахстан
    Погода
    Астана
    Время жизни сайта
    Поиск
    Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Приветствую Вас Гость | RSS
    Каталог файлов
    Главная » Файлы » В помощь учителю » Начальная школа

    интерактивные методы обучения
    [ Скачать с сервера (51.5 Kb) ] 14.01.2016, 23:52
    Интерактивные методы обучения

    Десерт по-китайски.
    Все учащиеся в классе одновременно выполняют одинаковое задание (решают задачи; составляют вопросы, тесты, памятки, рекомендации, правила, тексты; заполняют таблицы, диаграммы и т.д.). Время на выполнение задания дается в зависимости от степени сложности 15-40 минут. Затем каждый ученик по цепочке передает свою работу следующему ученику. Ученик, получивший работу своего соседа, сначала изучает ее: выполнено ли задание полностью, какие пункты не смог выполнить или выполнил неправильно, какую ошибку допустил. После этого исправляет ошибки и пишет коментарий (почему должно быть так). В конце дополняет работу: дорешивает задачи, дописывает недостающие, на его взгляд, пункты (вопросы, тестовые задания, предложения, абзацы и т.д.). И опять по цепочке передает работу следующему ученику. Но исправления и дополнения могут внести только те ученики, которые уверенно, правильно и полностью выполнили данное задание на предыдущем этапе, то есть те ученики, которые хорошо знают учебный материал по данной теме. Что делают ученики, которые не уверены, что правильно выполнили задание, выполнили только часть или вообще не выполнили? Они тоже изучают и стараются запомнить хотя бы 1-2 пункта: как решается данная задача; как пишется то или другое предложение, слово; какие можно задать вопросы; какие могут быть идеи по данной проблеме и т.д.
    Данная интерактивная работа продолжается до тех пор, пока каждый ученик не получит свою работу обратно. Каждый ученик, как получит свою работу, анализирует все записи, которые внесли остальные участники в ходе интерактивной работы: справедливы ли замечания, исправления, коментарий, дополнения. Делает выводы и высказывается во время итогового общекласного обсуждения.

    1. Как можно рационально распределить время на каждый этап?
    2.В чем преимущество стратегии «Десерт по-китайски» ?
    3. Как можно использовать данную стратегию при изучении Вашего предмета? Обсудите в микрогруппе все детали и предложите идеи.

    Мясо по-китайски.
    Идея, принцип и схема работы такие же как в «Десерт по-китайски». Отличие в следующем. После выполнения своей работы ученик оставляет свою работу на месте, а сам переходит на место следуюшего ученика,и все работают по уже описанной схеме.

    Вопрос: для чего нужно такое разнообразие? В чем преимущество стратегии «Мясо по-китайски». Когда, для чего и как ее можно использовать?

    Тур по галерее
    Идея, принцип и схема работы такие же как в «Десерт по-китайски». Отличие в следующем. После выполнения своей работы ученики вывешивают свою работу на любом понравившемся ему месте в классе. Затем каждый ученик, свободно перемещаясь в классе, изучает все работы и на стикере записывает свои предложения, исправления, дополнения, рекомендации и т.д.

    Как можно эффективно использовать данную стратегию в изучении Вашего предмета?

    «Домино»

    В «Домино» играют в микрогруппах. Необходимо будет 25-30 вопросов (можно больше или меньше в зависимости от объема материала по теме). Каждый вопрос записывается на отдельных листочках (билеты). Ответы на вопросы тоже записываются на отдельных листочках и размещается на столе так, чтобы они находились в поле зрения каждого участника. Затем участники по очереди вытаскивают билеты, озвучивают вопрос и располагают билет в центре. Задача каждого участника: быстро найти правильный ответ и закрыть билет.

    Как можно дальше разнообразить метод «Домино» ?

    Интерактивная игра "Тридцать три",которую можно провести во время изучения темы "Признаки делимости на 3 и 9" в 5-м классе активизирует внимание, а также позволяет физически размяться. Правила просты. Мы начинаем считать по рядам; один ученик говорит – "один", второй-"два" и так далее по очереди. Те участники, которым предстоит сказать число, содержащее 3 (на пример 3, 13, 23 и т.д.) а также число, кратное трём, должны вместо того подпрыгнуть и хлопнуть в ладони. Тот, кто ошибся и произнёс в слух число, выбывает из игры. При этом счёт продолжается со следующего за выбывшим участником или начинается снова.
    Метод "Мозаика (ажурная пила)" позволяет учащимся получить большое количество информации в течение короткого промежутка времени, он служит способом решения сложной проблемы, требующей определённых знаний.
    1. Определяем, на какие задачи раскладывается проблема, которую предстоит решить в классе.
    К примеру: изучить определённый учебный материал или отработать навык применения учебных знаний.
    2. Подготавливаем необходимую информацию для каждой экспертной группы: разделы изучаемого параграфа, набор задач и т.п. Желательно, чтобы учащиеся смогли ими легко воспользоваться (указать конкретные страницы, подобрать задания по учебнику или другим источникам, сделать копии и др.)
    3. Изготавливаем таблички разного цвета с именами (или цифрами) для распределения учащихся по группам. Каждый ученик будет входить в две группы – "основную" и группу "экспертов". Основные группы можно обозначить номерами, например от 1 до 5.Каждая группа состоит из 5 человек, которые будут являться экспертами по определённой теме. Экспертов каждой темы (раздела темы, типов задач, уравнений и т.п.) обозначаем цветами: красный, синий, жёлтый, зелёный, белый.Таким образом, в каждой основной группе присутствуют эксперты разных цветов(по разным темам).После того как члены "основной" группы ознакомились с заданием, обсудили и распределили его между собой,"эксперты" расходятся по "экспертным" группам, в каждой из которых собираются эксперты по одной теме (с одним цветом) и обсуждают эту тему, решают свои задачи и т.д. Группа экспертов определяет чему каждый из "экспертов" научит свою "основную" группу. Затем "эксперты" возвращаются в свои “основные группы” и докладывают группам о проделанной работе, обучая своих товарищей. Таким образом происходит обмен информацией между детьми ,а учитель выступает в качестве консультанта, помощника "экспертным" группам, наблюдателем за процессом взаимного обучения. Итоги урока подводит "основная" группа, которая может оценить вклад разных “экспертов” в общее решение. В конце преподаватель проверяет уровень освоение материала учащимися и подводит итоги занятия.
    Математическая "карусель" – это командное соревнование по решению задач. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах – исходном и зачётном. Всем членам команды присваиваются порядковые номера (на пример от 1 до 6). По сигналу команды на исходном рубеже начинают решать задачи и предъявляют решение (или ответ) судье. Если оно верное, игрок №1 переходит на зачётный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже получают новую задачу, если опять верный ответ, то игрок №2 переходит на зачётный рубеж и присоединяется к игроку № 1 и т.д. В дальнейшем члены команды, находящиеся на “исходном” и “зачётном” рубежах, решают новые задачи независимого друг от друга. Все игроки в команде как бы выстроены в очередь. Если на исходной позиции задача решена правильно, игроки в порядке очереди переходят на зачётный рубеж, но если на зачётном рубеже задача решена неправильно, то опять в порядке очереди игроки возвращаются на исходную позицию. И на исходном и на зачётном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи . При этом задача считается нерешённой. После того, как часть команды, находящаяся на каком – либо из двух рубежей рассказала решение очередной задачи или отказалась от неё, она получает новую задачу. На исходном рубеже за каждую верно решённую задачу ставится 1 балл, за первый верный ответ на зачёте команда получает 3 балла, за второй верный ответ 4 балла, и т.д. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от цены нерешённой следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была 6 баллов или больше, то следующая задача стоит 5 баллов. Если неверно решённая задача стоила 5 баллов, то следующая задача стоит 4 балла, если же неверно решённая задача стоила 3 или 4 балла, то следующая задача стоит 3 балла. Игра для команды заканчивается, если:
    а) кончилось игровое время,
    б) кончились задачи на зачётном рубеже,
    в) кончились задачи на исходном рубеже, а на зачётном рубеже нет ни одного игрока.
    Игра оканчивается, если она закончилась для всех команд. Побеждает команда, набравшая больше баллов. Продолжительность "карусели" может составлять от 20 минут до 2 часов и зависит от её целей, количества и трудности задач и размеров команд.
    Игра «Математический банкир». Класс делится на команды (лучше по два человека), каждая из которых представляет банк (президент банка и его заместитель). На столе разложены карточки с заданиями в перевернутом виде, каждая карточка имеет стоимость от 50 до 300 условных единиц в зависимости от сложности задачи. Это возможные вклады, инвестиции и т.д. Стартовый капитал каждого банка – 500 условных единиц Выбрав карточку с заданием и решив задачу, банк пополняет свой капитал на указанную сумму, если задача решена верно и терпит убытки на указанную сумму, если решение не верное. Игра идет в течении урока или двух. В конце подводятся итоги – по капиталам банка.
    Эту игру можно использовать при отработке навыков решения заданий по какой-либо теме. Дает возможность ребятам работать в своем темпе и выбирать свой уровень сложности заданий по данной теме.

    «Обучаясь- обучусь». Учащиеся по примерам (задачам), предложенным учителем, или выбранному по учебнику готовят задания для своих одноклассников. Ответы к заданиям записывают в тетрадь. Затем происходит обмен заданиями, решение и проверка. Каждый ученик получает 2 оценки: за задание и решение.
    «Лови ошибку». Объясняя материал, намеренно допускаю ошибки. Ученики заранее предупреждаются об этом. Учащиеся мгновенно пресекают ошибку условным знаком или пояснением.
    «Исправь ошибку». Учащимся выдаются тесты или теоретический материал по пройденной теме, в которых неправильно сформулирована теория или практическая часть. В течение определенному времени ученик находит ошибку, после чего передает другому. Кто больше нашел ошибок! Правильный ответ у учителя.
    Метод «Дерево решений» заключается в том, что класс делится на 3 или 4 группы с одинаковым количеством учеников. Каждая группа обсуждает вопрос и делает записи на своем «дереве», потом группы меняются местами и на деревьях соседей свои идеи. Затем в группах происходит обмен и взаимопроверка выполненных заданий.
    «Аквариум». Учащиеся объединяются в группы по 5-6 человек. Одна из групп занимает место в центре класса, получает задание, зачитывает и обговаривает его. Остальные ученики не вмешиваются в обсуждение, а внимательно слушают и делают пометки. После публичного задания группа занимает свои места, а учащиеся класса обговаривают ход дискуссии, аргументы выступающих. После этого место в «Аквариуме» занимает другая группа.
    «Карусель». Учащиеся размещаются в два круга лицом друг другу. Некоторое время (30 секунд) каждая пара обменивается информацией, своими мыслями; после этого учащиеся внешнего круга перемещаются по кругу к следующему партнеру. Можно предварительно предложить учащимся подготовить вопросы по теме и провести по кругу опрос.
    «Микрофон». Учащимся предлагается высказать свою точку зрения по поставленному вопросу или проблеме. По классу пускают предмет, имитирующий микрофон. Каждый, получивший микрофон, обязан кратко, четко и лаконично изложить свою мысль и сделать вывод.
    «Мозговой шторм». Для решения проблемного вопроса учащимся предлагается найти как можно больше путей, предложений, каждое из которых фиксируется на доске или листе бумаги. После создания такого «банка идей» проводится анализ и обговаривание.
    «Выбери позицию». Предлагается проблемный вопрос, две противополжные точки зрения и три позиции: «ДА» (за первое предложение), «НЕТ» (за второе предложение), «НЕ ЗНАЮ, НЕ ОПРЕДЕЛИЛ СОБСТВЕННУЮ ПОЗИЦИЮ». Учащиеся класса выбирают определенную, формируют три группы, обговаривают правильность своей позиции. Один или несколько членов каждой группы аргументируют свою позицию, после чего происходит коллективное обсуждение проблемы и принятие правильного решения.
    Категория: Начальная школа | Добавил: цимер
    Просмотров: 464 | Загрузок: 5 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 1
    1 цимер  
    Очень прошу выслать бесплатный сертификат

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Сделать бесплатный сайт с uCoz Copyright MyCorp © 2024